自駄楽さんの備忘録

バーチャルの世界で生きていくために覚えたこと・やってみたこと+趣味のお話をまとめます。

3Dモデルの作り方(概要)

この記事では、大まかな流れについてだけ記載します
詳細は書けるものについては別途記事を作成します。
初心者の方に向けて、とりあえずのとっかかりや検索のヒントになれば…と思います。

※注意点※
ド素人がとりあえずカタチにできたよ!という報告ですので、最適解ではない可能性が非常に高いです。
その点はご留意の上、ご活用いただければ幸いです。
裏返すとド素人でもできました。できるか不安に思っている方も是非ともチャレンジしてください♪

勢いで書いてしまったところがあるので、少しずつ手を加えていきたいと思います。
詳細記事なども追加していく + 新しく身に着けた技術についても追記していくスタイルで、僕自身と共に進化していく記事にしたいと思います。

1.モデリングソフトについて

僕がMetasequoiaを使った理由

モデリングソフトはいろいろありますが、正直どれを選ばれても問題ないと思います。たぶん。如何せん僕の使用経験がほぼMetasequoiaオンリーなので、正直わかりかねます、というのが本音です。

僕がMetasequoiaを使った理由は至って単純で、

一番下の理由が致命的で、他の選択肢が思い当たらなかったというのもあります。

現在はつよつよPCを手に入れて、Blenderも動くようになっていますが、操作方法がMetasequoiaBlenderでは違っていて、学習コスト的な意味合いで引き続きMetasequoiaを使ってます。
どちらのソフトもプラグインなど使いこなすといろいろできるのかなという感じです(未知の領域)

Blender と Metasequioa

Blenderは無料です。
Metasequoiaも無料(ライセンス登録なし)で使えますが、基本的に扱えるファイルはmqo(*1)形式のみに留まり、fbx(*2)形式でエクスポートするためには試用ライセンス(無料/一カ月間)あるいはEXライセンス(買い切り19,980円)が必要になります
完全に調べ切ってないので実際のところはわかってないのですが、色んな変換ソフトだったり、プラグインだったりを活用すれば抜け道もなくはなさそうでした。いろいろこねくり回すより、フル機能使えるEXライセンス買う方が僕には安かったのでそうしました。

*1 mqo形式…Metasequoiaで3Dモデルを取り扱うためのフォーマット(ファイル形式)。基本的に他のソフトでは扱えない。
*2 fbx形式…3Dモデルの標準的なフォーマットのひとつ。Metasequoia以外のソフトでもファイルを触りたい際はこういったフォーマットに変換する必要がある。

僕の場合、ライセンス登録なしで半年近くちまちまモデリングをし、リギング作業に差し掛かったあたりで試用ライセンスを発行しました。
試用期間でアバターアップロードまで行けましたが、継続してMetasequoiaを使いたかったのでEXライセンスを後から購入してます。
週1本動画を投稿したかったので、それらの作業と併行してBlenderを覚えるリソースは確保できないという判断で、暫定的にMetasequoiaを継続使用中です。今後折を見てBlenderも触っていくので、使用感によってはBlenderに移行するかもしれません。
この辺りは実際使い始めてみてからまた追記したいと思います

ずっと無料で使えるうえ、VRChat向けのモデリングに関する情報はBlenderの方が多いかな?という印象なので、今から覚える前提で、Blenderを動かせる環境があるなら、Blenderで良い気がします

もっと気軽に使えるモデリングソフトたち

僕はまだ触れていないのですが、VRoid StudioやVカツ、Hitogataなどのもっと気軽に自作モデルを作れるソフトも存在しますので、そういったものを活用する選択肢もあると思います。
僕がモデリングを始めた当時はまだなかったんですよね……、この一年で随分環境が変わった気がします。
用途は変わってきますが、スマホオンリーで使えてしまうカスタムキャストなどもありますね。

VRoid Studio
studio.vroid.com

Vカツ
vkatsu.jp

Hitogata
sites.google.com

カスタムキャスト
customcast.jp

販売・配布アバターという選択肢

また、そもそも改変可能なモノも含め、素敵なモデルが数多く販売・配布されておりますので、そういったものを活用される選択肢もありますね。
今だとBOOTHでのバーチャルマーケット2特集など賑わっています。

バーチャルマーケット2特集! - BOOTH
booth.pm

*それぞれ規約を確認し、利用用途にあったものを使用することは大前提です!

2.モデリングについて

モデルをこういうふうに作っていきます。というものは今回は割愛させていただきます
何故ならもうモデルが出来上がってしまっており、各過程に遡るのが非常に困難なためです。申し訳ありません…。

僕は三面図無しに、いきなり5~6等身の人型モデルを作るというチャレンジングな選択肢を取ってしまいましたが、ちょっとした小物やデフォルメされた3等身くらいのモデルから入る方が敷居は低いのかもしれません。(作ったことはないので定かではないです)
かと言ってさほど作りたくないものから着手してもエネルギーが枯渇する気もしますので、自分が一番情熱をかけられそうなモノから作るのも、モチベーション的な意味でも理に適っている気もします。僕はこちらのパターンで猪突猛進いたしました。

何かしら一からモデリングする機会があったら記事にしてみたいなと思います。

代わりに、僕が参考にさせていただいた素晴らしいサイトと動画のご案内をさせていただきます

◆もちひよこ先生

もちひよこと一緒に3Dで可愛いお顔を作ろう生(・8・)#1

www.youtube.com

Metasequoiaを使って、とっても可愛らしいお顔を作っていく講座です。全6回。
僕のお顔はこれを見ながら作られました。……可愛いお顔になってますよね?

もちひよこと一緒に3Dでミニキャラを作ろう生(・8・)#1

www.youtube.com

ミニサイズのモデルになりますが、こちらはお顔だけでなく全身を作っていく講座です。全4回。
上記の講座と合わせて、モデリングで必要になるMetasequoiaの機能やもちひよこ先生の経験によるTIPSなど数多く解説されております。
僕自身の体験談としても放送内コメント欄で質問をし、お答えを頂いたおかげで、迷宮を脱したことがあります。
神ですね。ぅゎょぅι゛ょっょぃ。

◆Zen先生

【第0回】ワニでもわかるゼロからのBlender

www.youtube.com

こちらBlenderになりますが、本当の初心者向けの講座です。現時点で第4回まで更新されております。
私はMetasequoiaを使っていますが、キャラクターモデリングの流れなど参考にさせていただきました。
また、これからBlenderと戦っていく所存なので、改めて見直していきたいと思います。

◆その他、参考にさせていただいたサイト

Blenderモデリング(基本操作)

https://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695ch.nicovideo.jp

とても丁寧に解説していただいてるブロマガです。
どんな風に作っていくか悩んだ部位はこちらのブロマガを参考にさせていただきました。

3.リギングについて

リギングというのはアニメーション(モデルの動き)を作るために、ボーンといういわゆるモデルの骨組みと、そのボーンにモデルの各部位がどのようについてくるかを決めるウェイトというものを割り当てていく作業のこと(だと今のところ僕は思っています)です。
ここに関してはトライ&エラーでやっていく内容みたいですが、裏技があります
僕は裏技を使いましたので、リギング何それおいしいの?状態です。近々自分の手でやってみたいとは思っています。

Mixamoという裏技

裏技というのがMixamoというサービスです

www.mixamo.com


こちら何と人型のモデルであれば、顎・肘・手首・膝・股間の五ケ所を指定するだけで、いい感じにボーンとウェイトを入れてくれちゃう優れものです。
実際かなりいい感じにリギングされてしまうので、感動しました。
こんな素敵なサービスが無料で使えてしまっていいのか!?という気持ちにならざるを得ません。

ただし、VRChatの標準のボーン構造や名称と異なっていたり、装飾(僕の場合、翼や尾・腕枷)はうまく行かないので、そのあたりは手作業が必要です。

詳しくは後日、別記事を挙げたいと思います。
⇒2019/4/8 Mixamoでのリギング+Metasequoiaで調整 - 自駄楽さんの備忘録を投稿しました。

4.モーフについて

モーフとは何ぞや

リップシンク(口パク)や表情のアニメーションを使用するにはモーフが必要になります。
他のソフトでのやり方はわからないですが、Metasequoiaでの場合のやり方を簡単に説明します。

モーフとは、頂点数が同じである複数のオブジェクト間で、頂点をスライドさせてオブジェクトを変形することです。
つまり、どういうことだってばよ!?という感じがしてきますね。

具体的に説明しますと、あるオブジェクトを複製して、コピーの一部を変形させます。
今回はお顔(真顔)をコピーして、「あ」の口(のつもり)に変形します。

オリジナル[Body]

コピーを変形させたもの[a]

オリジナル[Body]のモーフターゲットとして、コピー[a]を指定することでオリジナル[Body]⇔コピー[a]間をいい感じに行き来(頂点がスライド)することができちゃうというものです。

動かすとこんな感じです

こちらについても詳しくは後日、別記事を挙げたいと思います。
⇒ 2019/4/12 Metasequoiaでのモーフの作成 - 自駄楽さんの備忘録を投稿しました。